DIGITAL RENDERING LECTURE  PART 2

사실 속성으로 끝낼수도 있었으나 레벤톤의 라인이라는게 모델링을 하면 할수록 재미있게 느껴집니다. 이왕 하는 모델링 시간이 걸려도 제대로 하기로 마음먹었다. 는 개뿔...... 너무 시간이...자칫 종이접기조형이 될수도 있는 위험성이 큰 모델링입니다. 자동차모델링의 가장 큰 위험성은 리얼함을 살리지 못해 장난감처럼 되어버리는 경우입니다.

직선처럼보이지만 직선이 아닙니다. 미세한 곡면의 흐름을 잡아내는것이 이 모델링의 관건입니다. 즉 2 - rail curve 의 단면을 3개이상 잡아주어야 하며 이게 다 시간입니다. 그래도 포기하기엔 너무 먼 길을 왔지 않겠습니까?  

          


           


단면 커브가 3개인 경우 면은 완만한 곡면을 가지며 흐르게 됩니다.  조절이 필요한 경우 F10키를 눌러 포인트 조절을 해줍니다. 사실 제일 정확한 것은 사람의 눈입니다.  

썩은 동태눈만 제외한다면 눈썰미가 좋은 사람은 금새 면의 형태를 잡아나갈 수 있습니다.  실제 자동차 클레이모델링에서는 눈보다도 더 정확한 것이 있는데 그것은 손입니다. 

면에 손바닥을 대고 미세한 면의 변화를 감지해내게 되는데 아직까지도 이태리의 자가토같은 카로체리아는 손으로 판금을 해서 만든다고 합니다.  실로 장인의 경지이며 사람의 

능력이란 참으로 대단한 것 같습니다. 



           

  3개의 단면커브가 설정된 경우에 우리는 원하는 서페이스면을 얻을 수가 있습니다. 시간이 넉넉하다면 커브의 곡률옵션을 켜서 맞출수도 잇습니다.  라이오 모델링이 힘들다고

  하는데 실제로 이러한 3D 모델링툴의 발전으로 인해 대단히 많은 시행착오를 줄일 수 있게 되었다는 것을 알면 쉽사리 힘들다는 말을 할 수 없을 것입니다.  


           

           

위의 경우는 단면커브가 2개인 경우인데 이와같이 평면을 이루고 있다.  노란 커브는 클릭하지 않고 두개의 커브로만 평면을 만들었습니다. 

건담같은 장난감이 되기 딱 좋다. 건프라를 보는 것 같습니다.  하긴 요즘의 건프라는 장난이 아니게 나오긴하며 모두 3D 툴로 만들어진다고 합니다. 





한쪽의 서페이스가 모두 완성이 되었으니 미러카피를 통해 생각보다 만족감을 얻을 수 있습니다.  이것이 자동차모델링의 묘미이죠.  휠타이어도 하나만 제작하면 되니 말입니다.

그것마저도 하기싫어 다른 모델링차량의 휠을 가져오는 학생이 있는데 저는 성적으로 복수를 할 뿐이겠지요.     



3D 프로그램의 가장 큰 장점은 미러와 카피입니다.  그리고 컴퓨터는 멍청하기까지 합니다. 그 외엔 다 사람의 노가다로 이루어집니다. 

라이노가 도대체 안늘어요.. 왜그럴까요? 라는 학생의 질문에  정말 제대로 라이노노가다를 해본적이 있니? 라고 되물었습니다.  밤새 앉아서 완성을 해나가는 재미를 느낀적이

있니? 하고 말이지요. 이쯤되면 몸도 마음도 지치지만 지금까지 해온것을 보며 힘을 낼 수 있습니다.  정 힘들면 접고 내일하면 되겠습니다.   사람의 집중력은 통상 4시간이상은

힘들다고 하니 최고의 컨디션이 아닐때에는 쉬어주는것이 맞습니다. 



리어텔램프 안쪽에 있는 라이팅벌브를 파주었습니다.  람보르기니의 아이덴티티가 묻어있는 부위라 대충 넘어가기가 힘든 부분입니다.  사실 어느하나 대충넘어갈 수는 없는게 

카모델링이긴 합니다. 복잡해보이는 면이지만 사실 나중의 보람도 저러한 곳에서 나오는 법이니 소홀히 할 수는 없겠습니다.  디테일을 무시할 수는 없겠지요. 




복잡해 보이지만 단순한 원기둥의 반복되는 패턴입니다. 휠모델링 설명이 빠졌는데 다음장에서 설명하도록 하겠습니다.  휠 역시 반복패턴에 의한 리볼브 명령으로 어렵지 않게 

만들 수 있습니다. 모델링의 완성도를 높이기위해 브레이크 디스크도 제작하였습니다. 휠은 자동차의 성격을 대변해주는 핵심적인 부분이라 허투루 할 수는 없겠습니다. 




야간컷 렌더링을 하기 위해서는 별도의 후미등 디테일이 들어가야 함. 보라색은 시그널램프이며 레드는 브레이크 등입니다. 

등간격배치를 위해서 어레이옵션의 ALONG CURVE 기능을 사용하면 정확한 간격으로 배치가 됩니다. 



다섯조각으로 나눈 후 리볼빙 후 다시 어레이 배치 . 가운데 아이소커브를 보시면 다섯등분으로 나뉘어진게 보이는데 그 선이 다섯조각 반복패턴으로 나뉘어진 선이며 바깥의 휠

은 원형리볼브로 돌린 후 결합시켜주어 완성하였습니다. 아무리 작은 필렛이라도 모서리는 필렛을 주어야 모델링과 렌더링이 가벼이보이지 않게 됩니다.  결국 쉽게 가는 모델링

은 전혀 없다라는 말이 됩니다. 

휠이 완성이 되었다면 타이어는 트레드패턴을 UV MAPPING으로 쉽게 만들 수 있습니다.  



극단적인 엣지와 휠하우스에 꽊차는 휠 크기는 이 차의 성능을 가늠케합니다. 사실 모델링을 현대아반떼를 하는것보다 슈퍼카를 하는것이 더 멋질 수는 있겠지만 주제가 무엇이든

간에 완성도를 살려가는 과정은 별반 차이가 없으며 오히려 평범한 일반 승용차량이 더 힘들수도있는 부분입니다. 

  


마치 스텔스전폭기를 보는 듯한 엣지의 흐름이라니..... 저 모든 면의 특징은 평면처럼 보이지만 평면이 없다는 것입니다. 무수한 각의 흐름을 읽기에는 화이트모델링상태가 훨씬

보기에 편하며 이를위해 화이트렌더를 하기도 합니다. 




 

와이어프레임 모드로 확인작업을 실시합니다. 

비율이 제대로 된 프레임이라고 감히 자부할 수 있겠습니다. 왜냐면 수업자료로 신경써서 만들었으니까요.  학생들에게 시범을 보인다는것  은근히 신경곤두서는 일입니다. 

학생중에서도 눈이 정확한 인재들이 많이 있으니까 말입니다. 때로는 눈만 정확한 학생들도 있습니다. 



여기까지......인테리어랑 엔진도 모델링을 해야하는지에 대한 고민에 잠시 빠져봅니다.  사실 익스테리어만도 할게 너무나 많은데 인테리어까지 한다면 저의 손목이 남아나지 

않을까하여 운전석과 인테리어는 오픈소스의 힘을 빌리기로 합니다.  타협이란 참 달콤한 것임에 틀림없습니다. 

3편에 계속됩니다.  


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