DIGITAL RENDERING LECTURE PART 3 

 

                 

 

Chapter 3 - wheel, headlight, sidemirror modeling

이번장은 휠모델링과 헤드라이트, 사이드미러등이 될것입니다. 사실 재미있는 것은 디테일파기입니다. 피곤함과, 생략과 타협하지만 않는다면 .

강박증에 걸리게 되면 사진자료에 만족하지 못하고 실물을 확인하고 싶어질 정도입니다.  괜찮은 자료로는 1/18 스케일의 다이캐스팀 모델을 참고해도 괜찮습니다.

 

 

앞휠과 뒤의 휠이 구부러진 정도가 틀립니다. 후륜구동인 차들은 주로 뒷휠이 림폭이 넓은 경우가 많습니다. 많은 모델러들이 좌절하기에 딱좋습니다. 사실 어려워서 못하는게 아니라 귀찮아서 안하고 싶은 것은 아닐까요. 귀차니즘을 이기는 것. 가장 중요한 일입니다.  모델링의 퀄리티는 이러한 관찰에서 시작되며 사진자료에서 놓치기 쉬운 경우입니다.  흔히들 사진과 실물이 다르다는 건

이러한 부분이 많습니다.  평면사진에서는 실제 입체감을 파악하기 힘들므로 전후좌우의 사진을 확보하는 것이 도움이 될것입니다.

 

 

 

 휠모델링을 하기위해  5가닥의 스타타잎의 휠이므로 5등분하여 어레이하는 것으로 쉽게 만들 수 있습니다.  반복되는 패턴을 파악하면 등분하기에 도움이 됩니다.

 휠은 대부분 반복패턴을 가지고 있기때문에 어렵지않게 패턴을 파악할 수 있습니다.

 

 

 

프런트휠과 리어휠의 깊이감이 틀리므로 따로 제작을 해야합니다.  바이크나 자동차거나 제동시에는 프런트에 무게중심이 쏠리므로 브레이크캘리퍼도 앞휠의 그것이 더 큰 경우가 많습니다.

결론적으로 같아보이지만 다른것을 잘 파악해줍니다. 

 

 

POLA ARRAY의 결과물로 휠이 완성되었습니다. 디스크브레이크는 REVOLVE 로 단면회전시킨후 불린연산으로 냉각홀을 뚫어주었습니다.  이제 캘리퍼를 장착할 순서입니다.

 

 

잘달릴수록 잘서야하며 그만큼의 대용량 브레이크캘리퍼가 채용됩니다. 사진자료륿 바탕으로 EXTRUDE로 입체감만 표현하면 쉽게 제작할 수 잇습니다.

필렛처리는 필수이지만 너무 작은경우에는 생략할 수도 있습니다. 

 

 

 디테일의 끝까지 가보기로? 사실 타협은 존재합니다. 작은부속의 필렛은 용량문제로 부득이하게 타협하기로 합니다.  후에 NURBS 데이터를 MESH 로 바꿔줘도 용량은 3분의 1로 줄일 수 있습니다.  서페이스의 면 하나하나가 용량으로 작용하기 때문입니다.

 

 

 

 람보르기니 로고일러파일이 없는 탓에 저걸 다 그리고 분할합니다.  뒤져보면 어딘가에는 있겠지만 차라리 그리는게 속편한 편입니다. 

 

 

 

이번엔 헤드라이트의 제작입니다.  3차원 자유곡선이 아닌탓에 비교적 쉽게 면분할 할 수 있습니다.  복잡해보이지만 사실은 3차원곡선만큼이야 하겠습니까.  3차원곡선은 후에 라이노 플러그인

인 T-SPLINE  재규어편에서 다루도록 하겠습니다.

 

 

헤드라이트도 관찰하면 꽤 많은 면으로 이루어져있는것을 알 수 있습니다. 용량을 의식해서 두께까지는 보이는 모습까지만 만들겠습니다.  사실 모델링의 목적이 디자인검토만을 위한 렌더링

이라면 두께까지는 만들 필요가 없습니다.  실제 설계라면 두께까지 제작이 될 것입니다.

 

 

역시나 다양한 VIEW의 사진이 필요하게 되는데 그 중의 하나 평면도가 가장 기준이 될 수 있습니다.  벌집모양의 격자는 단지 방열공인지 알 수는 없지만 특징을 지워주는 부분이라 생각

되기에 모델링을 해주도록 합니다.

 

 

사진자료로 파악이 안되는, 또는 사진자료를 구하기 힘든 섬세한 디테일은 임기응변으로 모양을 만들거나 어색하지 않게 마무리합니다.  사진자료의 한계입니다.  하지만 아무도 지적을

하지는 않을 것입니다.

 

 

벌집에 궂이 입체는 주지 않아도 되련만...내 손꾸락은 가끔 뇌의 지령을 무시하곤 합니다.  저런 요소가 모두 용량을 차지하는 부분인데 괜찮습니다.  더 고성능의 PC와 그래픽카드를 구입

하시면 됩니다.  결국 3D는 장비의 힘이며 이는 렌더링속도에서 극명한 차이를 가져오게 됩니다.

 

 

작은 원기둥형태들은 후에 발광효과를 주어 LIGHTING 으로 활용하게 될것입니다.   앞부분 범퍼의 그물망 매쉬도 매핑으로 마무리할 것입니다. 또는 실제 그물망을 모델링해도 말릴사람

없지만 무엇이 더 효율적일지에 대한 끊임없는 질문을 모델러에게 던지게 됩니다.

 

 

헤드라이트가 완성이 되었습니다.  레이어구분으로 렌더링에 대비합니다. 요즘차들은 차폭등이나 데이라이트가 대낮에도 시점등되므로 헤드라이트에 많은 차별화노력을 기울이는 것

같습니다. 

 

 

 어쨌든 눈을 박았습니다.  저위에 투명한 판을 씌워주면 비로소 헤드라이트가 완성이 되겠습니다.  돌출되지 않고 차체와 유연하게 흐르는 선 안쪽에 위치하여 공력특성을 해치지 않는

헤드라이트입니다. LOFT와 2-RAIL,  SOLID 로 이루어져있으므로 어렵지 않게 완성할 수 있었습니다.

 

 

 

사진에서  보이는바와같이 프런트휠과  리어휠의 스포크(휠의 가지)가 구부러진 깊이감이 틀립니다. 4개를 배치하니 비로소 자동차가 윤곽이 잡혀나가는것 같습니다.  참 재미있는 디자인

입니다. 3차원곡선은 없지만 3차원곡면은 존재합니다.  하나하나의 차체 서페이스가 모두 그렇습니다.

 

 

VIEW 의 perspective view  정도값을 조절하여 실제의 자동차를 대면한듯한 스케일감으로 모델링을 확인해보겠습니다.   DEFAULT 값은 퍼스펙티브가 50으로 잡혀있을 것입니다.  값이 작아지면 큰 형태의 SCALE감이 나며 값이 커질수록 작은 물체의 모델링에 유리합니다.   너무 과장된 perspective view 는 오히려 형태감을 해칠수 있음에 주의합니다.

이제 보닛과 루프, 타이어를 제작하면 자동차의 exterior 를 완성할 수 있을것으로 보입니다.   마지막 4장에서 뵙도록 하겠습니다.

 

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