DIGITAL RENDERING LECTURE PART 4 FINAL

파팅라인파기, 와이퍼달기, 로고박기, .... 잔재미도 3개이상되면 더이상 잔재미가 아닌지도 모르겠습니다.  토나오려고 합니다.  하지만 이런 경험은 꼭 필요합니다.  

운전석, 엔진...이걸하게되면 도저히 올해안에 마치지 못한다는 결론. 나의 저질집중력과 합의를 보았습니다.

디자이너도 익스테리어디자이너와 인테리어디자이너가 따로 있지않은가 말입니다.

 

역시 인간은 합리적인 존재가 아니라 스스로를 합리화시키는 존재인것 같습니다.

 

 

미러카피한 양쪽 바디를 연결하는 보닛과 윈드실드, 루프를 만들어 결합해줍니다.  콕피트와 엔진을 제외한 나머지가 완성되었습니다.

 

 

 

그래도 용량관리를 해서인지 35메가바이크를 넘진 않았습니다. 무겁지는 않은것 같습니다.  무거워져버리면 곧바로 렌더타임의 증가로 이어집니다.  메쉬데이터로 된 운전석을 찾은 보람이

여기에 있습니다. 메쉬데이터도 수치를 증가시키면 용량이 작지는 않습니다만 잘보이지않는 내부의 모델링이라면 적용하기에 안성맞춤이 아닐까 생각됩니다

 

      

 

 

UV MAPPING으로 타이어의 트레드를 만들 수 있습니다만 밋밋한 플렛타이어도 레이스용으로 사용을 하며 마른노면에서는 큰 접지력을 보여준다고 합니다.  게다가 플랫타이어가 더

고성능이며 비싸다고 하니 트레드패턴을 파지 않기로 합니다.  파지않아야 더 비싼타이어가 되니,  노동력은 줄이고.....이런 로또가 또 어디있겠습니까.

 

 

 

 메쉬로 된 코크핏데이타 메쉬여서인지 1.5메가바이트로 라이트함. 아무래도 다른 차량의 것을 가져왔기에 대쉬보드가 맞아떨어지진 않지만 그럭저럭 라이팅효과로 감춰보기로 합니다.

감추는 것도 테크닉입니다. ㅎㅎ  운전석등의 3D오픈소스는  넷상에 널리고 널렸으니 힘들여 모델링할 필요가 있을까 싶습니다만, 일단 타인의 작품을 평가하기 위해서는 기본실력은 갖

춰야 평가를 할 수가 있다는 의미에서 마지막 힘을 내보도록 합니다.  그리고 인터넷상의 3D 데이터는 디테일이 떨어지는 쓰레기가 80% 이죠.   급할때 사용하기엔 용이합니다.

넘쳐나는 자료의 홍수속에서 이제 자료는 양보다 질로 돌아서고 있는게 사실입니다.

 

 

 

도요타의 엔진을 미드쉽에 가로배치하여 일본산 엔진의 이태리 스포츠카가 탄생되었습니다.  ㅎㅎ 엔진룸덮개가 투명 카보네이트유리로 되어있어서 하단의 엔진이 비쳐보이기 때문에

엔진은 꼭 넣을 수 밖에 없었고 저질체력은 엔진모델링까지는 무리였습니다.  물론 동서대학교 디렌수업시간에 현태 6기통 타우엔진을 모델링해버린 전설의 오진환군이 존재하긴 합니다.

엔진모델링 데이터만 400메가가 넘어가는터라 람보르기니엔 올릴 수 없었습니다. 아쉽습니다.  현대엔진의 람보르기니가 탄생할 수 있었는데..... 하지만 현대차는 GG

 

 

도요다 수프라의 코크피트. 어정쩡하게 들어맞습니다.  문짝도어캐치부분이라도 모델링을 해야겠습니다. 걸윙도어샷을 렌더링하려면....

전복사고시에 탈출을 못한다는 죽음의 갈매기날개. ㅋㅋㅋ  람보르기니사고때 그래서 목숨을 건지지못했던 사고자도 많았다는데 걸윙의 원조인 벤츠에서 신형모델이 걸윙을 버렸음에도 불구

하고 람보르기니는 아직도 목숨과 간지중 어느것이 중요한지 모르는것 같습니다.   하긴 제정신으로 타는 차가 아니니 말입니다.

 

 

세이프티바가 있는것이 오히려 스포츠성을 배가해주는듯합니다. 스케일툴로 이리저리 땡겨맞춰주는 수밖에 없습니다만 그리 나빠보이지는 않습니다.

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실제 렌더링에서는 가려서 보이지 않는 반대편 휠은 삭제하는 것이 렌더타임에 유리하게 작용할 수 있습니다.

 

 

렌더링전 꼼꼼히 마지막 점검을 합니다. 그래도 꼭 틀린곳이 나오는 것이 모델링입니다.

 

 

 어정쩡한 컬러링보다는 깔끔한 화이트렌더가 낫습니다.  각진 모델의 경우 밝은 화이트렌더가 면상태를 확인하기에 적합하며 양감을 느끼기에도 더 좋은것 같습니다.

 

 

 

자동차의 그림자가 제대로 표현되지 않아 붕뜬 감이 없지 않아 있습니다.

분명 키샷설정이 되어있었을 텐데....과감한 트리밍으로 다양한 구도를 테스트해 봅니다. 

 

 

기가바이트 HD 라데온 6870 가로 - 3000 pixel X 2250pixel 렌더타임 15분. 생각보다는 렌더타임이 빠릅니다.

 

 

 

카본파츠의 밀도가 너무 빈약하고 후보정이 너무 세게 들어가서 지나치게 섬세해져버렸습니다.

모델링 데이터 하나만 있으면 99999개의 각기 다른 렌더링을 우려먹을 수 있다는 것은 장점입니다.

키샷렌더 후 후보정(HDR TORNING)이 좀 과한듯싶긴 합니다.

 

포토샵이 너무 부정적인 사기이미지로 굳어지는거 같은데 사실 포토샵만큼 유저의 섬세한 테크닉을 요구하는 프로그램도 없습니다.

 

포토샵욕하는 사람치고 제대로 쓰는 사람(학생)을 본적이 없습니다. 그럴시간에 본인의 스킬을 UP하는것이 여러모로 나을 것입니다.

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